21 ноября 2019, 01:55:54

Новости:

Форум получил большое обновление. Подробнее


Panzer Corps 2

Автор Арскригициониец, 19 июля 2018, 17:05:31

« предыдущая - следующая »

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

Арскригициониец

19 июля 2018, 17:05:31 Последнее редактирование: 14 августа 2019, 22:08:25 от Арскригициониец
Panzer Corps 2


Серия Panzer Corps показала впечатляющие результаты за последние годы, позволив многим игрокам, как старым, так и новым, попробовать тактическую игру, которая была одновременно доступной и сложной. Серии удалось заново изобрести формат, который по настоящему придержился своих классических истоков. Спустя 5 лет дополнений, модов, испытаний и турниров, Panzer Corps готова снова нанести удар – и в это траз, с помщью Panzer Corps 2.

Panzer Corps 2 в настоящее время находится в разработке с использованием движка Unreal Engine 4, который позволит сделать большой прыжок одновременно в технических возможностях и в графической составляющей. С помощью нового движка сотни юнитов Второй мировой могут быть отображены с потрясающем уровнем детализации, которую вы никогда не видели прежде в подобных стратегиях. Переход в полное 3D это естественная эволюция игры, однако гейпплей останется верным своим корням, отдавая дань классической золотой эпохе стратегий; перерабатанный и доведенный до совершенства с помощью современных технологий и готовый донести игру до современного поколения геймеров. Иными словами, Panzer Corps 2 станет совершенным балансом между традициями и новыми технологиями, как графически, так и в плане геймплея.

Скриншоты



[свернуть]


Дата выхода: 2019

Дневники разработчиков Panzer Corps 2:
Дневник №1
Дневник №2
Дневник №3
Дневник №4
Дневник №5
Дневник №6
Дневник №7
Дневник №8
Дневник №9
Дневник №10

Арскригициониец

Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №1


Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Panzer Corps 2. Первоначальный анонс Panzer Corps 2 состоялся недавно, и мы понимаем, что после него много людей стало ждать больше информации об игре. В этом дневнике мы попробуем предоставить общий взгляд на то, каков будет этот проект и что от него ожидать. Больше информации о каждом конкретном аспекте игры мы предоставим в будущих дневниках.



Изменения геймплея

Panzer Corps задумывался как духовный наследник классической серии Panzer General и мы были очень внимательны к тому, чтобы сохранить традиции этой серии, которые сделали её великой и за счёт которых она продолжает оставаться такой по сей день. Мы придерживаемся такого же очень тщательного подхода в геймдизайне Panzer Corps 2. Прежде всего, мы не пытаемся починить вещи, которые не были сломаны. Многие аспекты игры, включая список классов юнитов и их параметры, остаётся без изменений, и ветераны Panzer Corps будут чувствовать себя как дома в новой игре. В то же время, мы даём игроку некоторое количество новых тактических опций, которые сделают игровой опыт ещё более интересным и захватывающим. Вот несколько примеров этих опций:

Переезд (Overrun). Это было, возможно, одной из самых запрашиваемых фич в Panzer Corps, и мы не видели других вариантов, кроме как включить это в игру. Переезд — это уникальная способность танков проезжать через повреждённые вражеские юниты и уничтожать их в процессе без потери очков действий. Эта возможность не только поможет лучше воссоздать роль танков во Второй мировой войне, но также даст много интересных тактических возможностей с точки зрения чистого геймплея.

Окружение. Panzer Corps это, в первую очередь, «варгейм», и для большинства игроков военный аспект этой игры представляет наибольший интерес. С другой стороны, перемещение небоевых юнитов снабжения, подсчёт очков снабжения и т.д. гораздо менее весёлые аспекты игры. По этой причине, мы заблаговременно решили, что новая игра не будет включать полномасштабную и реалистичную модель снабжения. Однако, мы чувствовали, что отрезание вражеских юнитов от снабжения это очень интересная и полезная тактическая возможность, так что мы включили это в игру. Это работает следующим образом: когда группа юнитов окружена врагом (достаточно блокировки только «проходимой» местности), она больше не получает снабжения, и в добавок к этому, окружённые юниты получают нарастающий боевой штраф каждый ход. Так что теперь у игрока будет выбор: биться за очередную цель во всеоружии или попытаться её окружить и сначала ослабить защитников.



Разделение юнитов. В Panzer Corps 2 любой юнит может быть разделён на две равные половины (конечно, ценой дополнительных слотов юнитов), которые будут действовать на поле боя как два независимых юнита. Разделение имеет бесчисленные возможности тактического использования, особенно в комбинации с окружением, которые мы описали выше. Определённые классы юнитов могут получать с этого особенную выгоду – например, разведка.

Захваченные юниты. Захваченные юниты в кампаниях Panzer Corps были так популярны, что мы решили сделать их частью игровой механики. Когда вы заставляете вражеский юнит сдаться, его оборудование захватывается и добавляется в пул. Позже вы сможете использовать этот пул, чтобы создавать новые юниты или пополнять существующие бесплатно. Это добавляет ещё один тактический вопрос: должен ли я уничтожить юнит, или лучше заставить его сдаться?

Уникальные способности героев. В отличие от Panzer Corps, где герои давали лишь усиление параметров юнитам, в Panzer Corps 2 они будут иметь много уникальных тактических способностей, и некоторые из них будут сочетаться друг с другом. Так что использование героев наилучшим из возможных образов станет ещё одной тактической задачей в каждом прохождении.

Воздушные и морские сражения. Другие серьёзные изменения претерпели воздушные и морские сражения. Наземный бой был наиболее утончённой и интересной составляющей Panzer Corps. С большим числом различных правил, классов юнитов и типов ландшафта, наземная война предоставляла разнообразный и богатый игровой опыт. Мы чувствовали, что морским и воздушным сражениям чего-то недоставало в сравнении с наземными. Наша итоговая цель в сиквеле — это сделать их достаточно интересными, чтобы стали возможны отдельные «только морские» и «только воздушные» сценарии. Чтобы достичь этой цели, мы смотрим на различные «только морские» и «только воздушные» гексовые варгеймы для вдохновения.

Наиболее важное изменение в воздушной войне — это то, что все самолёты теперь действуют с аэродромов и возвращаются на базу автоматически к концу своего хода. Так же, как и в реальной жизни, эффективность самолётов снижается по мере того как дистанция до базы возрастает. Это означает, что все правила и механики воздушного боя из Panzer Corps (такие как массовая атака перехватчиками т.д.) остаются на месте, но в то же время аэродромы, их расположение на карте, своевременных их захват и надлежащая защита становятся ключевыми элементами воздушного ведения войны.

Что касается морской войны, морской ландшафт со своими морскими гексами со всех сторон по определению менее интересен, чем наземный. Чтобы компенсировать это, корабли теперь сами по себе более сложные объекты, на боевую эффективность которых теперь влияют различные факторы (такие как ориентация и позиция турелей), и их модель повреждений (вдохновлённая Pacific General) выходит за пределы простого числа под кораблём. Авианосцы и подводные лодки будут более проработаны, чтобы лучше отобразить их уникальную роль в морской войне. Более продвинутая модель морского боя позволит серии в будущем разветвляться на любой театр боевых действий, включая «тяжёло-морской» тихоокеанский, что Panzer Corps никогда не делал.

Оригинал на английском

Анклюзив 3

Интересно, сколько будет стоить игра в итоге. Надеюсь на адекватную цену не более 500 руб, тогда можно будет и купить.

Dobrodukh

Одна из тех игр, цена которой на релизе вообще для меня значения не имеет. Будет куплена по любому.

Анклюзив 3

Цитата: Dobrodukh от 20 июля 2018, 20:34:45
Одна из тех игр, цена которой на релизе вообще для меня значения не имеет. Будет куплена по любому.

Т.е. ты готов 2 000 допустим за нее выложить?

Инферанус

Если там будет развитый онлайн, с рейтингами, таблицами лидеров и т.д., то до 1500 отдать можно. А вот если нет, то того не стоит.

Арскригициониец

14 августа 2018, 14:59:24 #6 Последнее редактирование: 29 сентября 2018, 23:14:28 от Арскригициониец
Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №2


Контент и игровые режимы
Большие, ветвящиеся кампании с большим количеством взаимосвязанных сценариев и юнитов всегда были отличительной особенностью этого жанра, и это останется отличительной особенностью Panzer Corps 2. Сразу после релиза в игре будет совершенно новая кампания за Вермахт, которая в плане размера будет чем-то средним между ванильной Panzer Corps и её дополнениями Grand Campaign. В ней будут присутствовать Европейский и Африканский театры военных действий в едином взаимосвязанном дереве сценариев. Цель нашего дизайна – сделать различные исторические и вымышленные ветки хорошо сбалансированными в плане продолжительности и интереса для того, чтобы улучшить реиграбельность кампании. Мы надеемся, что новая кампания предложит достаточно свежий и новый игровой опыт.

Кроме классического режима, мы также хотим дать игрокам опробовать новые возможности, основанные на нашем генераторе случайных карт. Генератор способен генерировать карты различного размера и типа (континент, острова, архипелаг и т.д.) и включать до 8-ми противоборствующих сторон, различные цели миссий, стартовые условия и игровые опции. Так что количество комбинаций, которые можно будет попробовать, фактически бесконечно.

С таким генератором в руках, следующим логическим шагом будет сгенерировать полномасштабные случайные кампании, базирующиеся на диапазоне дат, числе сценариев и противоборствующих фракциях, выбранных игроком. Ещё одна возможность — это интегрировать несколько случайных сценариев в классическую, созданную разработчиками кампанию.



Фракции и юниты
Список фракций в Panzer Corps 2 конечно же очень похож на её предшественника и включает большинство наций, которые сражались во Второй мировой войне, но количество юнитов станет более обширным. Первоначальный список юнитов прямо базируется на Panzer Corps со всеми патчами, дополнениями и расширениями. Так что мы начнём там, где закончился приквел, и добавим сверху немного новых вещей. В первую очередь, мы добавим множество исторических кораблей вместо обобщённых «линкоров», «эсминцев» и «подлодок». Вместе с новыми правилами морского боя (которые упомянуты в дневнике №1) мы почувствовали, что это было бы весьма важным для более интересного и аутентичного морского геймплея.



Во-вторых, мы пытаемся дать больше содержания более маленьким фракциям, так что они будут лучше представлены в игре. Это не значит, что эти фракции будут способны побороть большую четвёрку (Германию, США, Великобританию и СССР) в равных условиях, но, мы надеемся, что они станут более интересными для того, чтобы получить свои сценарии и кампании по мере того, как серия Panzer Corps будет развиваться.

Мультиплеер
Классический мультиплеер Panzer Corps по электронной почте (PBEM++) был очень популярен, и мы конечно же оставим эту опцию в сиквеле. В то же время, некоторые игроки чувствовали, что PBEM++ был недостаточно интерактивен и по факту «слишком олдскульный», в сравнении с «настоящим» онлайн-мультиплеером, который предлагают многие современные игроки. Для этих игроков мы добавим новый режим мультиплеера, который позволит игрокам быть в онлайне в одно и то же время, подключаться напрямую и наблюдать ходы друг друга в реальном времени.

Что ещё более важно, PBEM++ и онлайн мультиплеер не будут разделены. Все игры будут по-прежнему храниться на сервере и вам не нужно будет использовать режим синглплеера при создании новой мультиплерной игры. Вы сможете сыграть несколько ходов в режиме онлайн, затем вернуться в PBEM++ для ещё нескольких ходов, затем снова сыграть онлайн и т.д. Мы надеемся, что эта новая система сделает мультиплеер в Panzer Corps 2 ещё более популярным.

Другие изменения в мультиплеере напрямую связаны с поддержкой до 8-ми игроков на одной карте. Это даёт множество вариантов по созданию соревновательных и кооперативных игр между несколькими игроками и/или ИИ оппонентами.

Оригинал на английском


Арскригициониец

Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №3


Добро пожаловать в третий дневник разработчиков Panzer Corps 2. На этот раз мы сосредоточимся на тех аспектах, которые были опущены в предыдущих двух дневниках. Как и раньше, мы будем расскажем о них довольно обобщенно, но со следующего дневника вы можете ожидать уже более глубокую информацию о конкретных особенностях игры.

Графика
Несмотря на значительные изменения в базовой технологии (3D и Unreal Engine), мы постарались сохранить тот же общий подход к графике, который всегда так хорошо работал в прошлых играх. Местность чистая и бросается в глаза, а сами юниты большие, четкие и хорошо выделяются на карте. Это важно, когда в игре сотни различных юнитов, и игрок должен уметь быстро отличать их все с первого взгляда. Вот почему мы никогда не рассматривали возможность отображать один юнит несколькими мелкими моделями – они могут выглядеть более реалистично, но в конечном итоге они будут ухудшать картинку.

Что касается карт местности, мы черпали много вдохновения из Panzer General 2, который по праву считался самым красивым в классической серии Panzer General. В то же время, наши карты не нарисованы от руки и поэтому они создаются гораздо быстрее.



Пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейс в Panzer Corps 2 является огромным шагом вперед с точки зрения функциональности и удобства использования по сравнению с его предшественником. Его можно масштабировать на любой размер монитора (все ассеты выполнены в 4К разрешении) и адаптироваться к любому экрану. Кроме этого, есть и возможность масштабирования отдельных элементов (например, список всех юнитов и миникарта), что позволит наилучшим образом использовать пространство экрана на любом мониторе.

Вся информация о статистике юнитов, правилах игры и т. д. доступна всегда на экране или во всплывающих подсказках, и её легко найти. Все команды также будут доступны на экране и хорошо видны, не полагаясь только на горячие клавиши и прочие устаревшие методы вызова определённых функций. И нам уже не терпится показать новый интерфейс в действии:



Танковые корпуса не требовали от игрока много рутинного микроменеджмента, и в сиквеле мы постарались сократить его еще больше. Например, игроку больше не нужно использовать кнопку "Заправить" вручную. Все юниты будут заправляться (пополнять топливо и боеприпасы) автоматически. Разумеется, если это возможно.

Искусственный интеллект
ИИ в Panzer Corps 2 полностью переписан, а не использует повторно какой-либо код из Panzer Corps. Он также использует некоторые более продвинутые подходы. Это значит, что в сиквеле появится новый, совершенно другой ИИ-противник.

Новый ИИ разработан и реализован с учётом случайных карт и случайных кампаний. Это означает, что он не может полагаться на сценарные триггеры. Он должен уметь самостоятельно определять структуру любой карты, достигать любых поставленных целей сценария и пытаться помешать противнику сделать то же самое. ИИ также может приобрести и развернуть всю свою армию, если в данном сценарии нет предварительно настроенных единиц.

С другой стороны, возможности настроек ИИ в Panzer Corps 2 также богаче, чем в его предшественнике. Это означает, что можно точно настроить ИИ, чтобы добиться желаемого поведения – это может быть полезно в исторической обстановке.

Редактор и моддинг
Сообщество мододелов Panzer Corps всегда было сильным и энергичным, и мы полностью привержены тому, чтобы сделать Panzer Corps 2 дружественной к моддингу. Panzer Corps 2 будет уже на релизе будет включать редактор, и он будет еще более простой в использовании, чем редактор в Panzer Corps. Несмотря на то, что новый движок карт теперь в 3D, дизайнеру сценария по-прежнему необходимо лишь указать тип местности для каждой новой карты и все сопутствующие объекты ландшафта будут генерироваться автоматически. Другие полезные функции, которых не было ранее: полная поддержка операций «отмены/повтора», групповые манипуляции над гексами и юнитами, гораздо более оптимизированный интерфейс для создания сценариев и работы с ИИ. В то же время, дизайнер может обойти весь наш интерфейс и писать скрипты непосредственно на языке Lua, что потребует определенных навыков, но даст огромную гибкость и мощь возможностей взамен.

Так же, как и в Panzer Corps, таблицы данных игры останутся в открытом текстовом формате и могут быть легко отредактированы. Люди, знакомые с Unreal Engine, могут скачать сам движок и создать гораздо более продвинутые модификации, которые смогут включать в себя в себя добавление новых юнитов, новых типов местности, изменения правил, генерации карт и т. д. Кроме того, мы работаем над специальным менеджером модов, которого очень не хватало в оригинале.

Основной момент, который мы пытались донести в этих трёх вводных дневниках, заключается в том, что Panzer Corps 2 далека от простой «подтяжки лица». Оставаясь верными традициям серии, наша цель — улучшить игровой опыт по всем направлениям, и каждый аспект новой игры получит много нововведений.

Это огромный и очень амбициозный проект для нашей небольшой команды, и мы очень хотим сделать все правильно, поэтому это занимает много времени. Оглядываясь назад, мы понимаем, что были слишком оптимистичны с нашими оценками и, вероятно, должны теперь отложить выход. Так что, пожалуйста, потерпите вместе с нами. Мы определённо надеемся, что как только игра будет готова, вы поймете, что стоило её ждать!

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №4


В предыдущих дневниках мы много говорили о новых функциях и механиках, которые мы внедряем в Panzer Corps 2. Но как насчёт основных игровых игровых механик, которые всегда были фундаментальной частью игры? Останутся ли они прежними в сиквеле, или претерпят изменения? В этом дневнике мы обсудим то, какие изменения получат некоторые основные игровые механики.

Ограничение ходов
В реальной войне запоздалая победа часто не является победой вообще, и Panzer Generals отражает это. Игрок должен не просто добиться победы, а добиться её за ограниченное количество ходов. Это требует правильного планирования и стратегии, вместо того, чтобы просто медленно «катиться» по карте и уничтожать разрозненные группы вражеских подразделений.

Всё это остается и в Panzer Corps 2. Но мы были удивлены, как много игроков считают, что общий лимит ходов — это искусственное ограничение, которое мешает получать удовольствие от игры. Для таких игроков мы всё же добавим возможность полностью отключить ограничение на ходы. Добавить такую возможность не сложно. Хитрость в том, чтобы быть при этом уверенными в том, что игра остается сбалансированной и интересной. Поэтому мы следим за тем, чтобы невозможно было "собрать" много полезных ресурсов (престиж, опыт), оставаясь в сценарии на неопределенный срок.

Престиж
Престиж – это валюта в нашей игре, и, как следует из её названия, она присуждается за ваши успехи на поле боя. В Panzer Corps были некоторые исключения из этого правила – например, незначительная победа иногда давала больше престижа, чем большая, и это создавало много путаницы. В Panzer Corps 2 мы будем стараться избегать таких вещей. Чем более эффективно вы действуете, тем больше престижа вы получите.

Слоты для юнитов
Слоты для юнитов определяют, сколько юнитов, путешествующих от сценария к сценарию в кампании, игрок может иметь в своей основной армии. В Panzer Corps каждое подразделение занимало всегда только один слот. В Panzer Corps 2 это изменится так, что юнит сможет занимать один или несколько слотов. Более мощные юниты займут, соответственно, больше слотов.

Такой подход не является новым – он использовался во многих подобных играх и раньше, и многие считали, что мы должны реализовать его и в Panzer Crops. Конечно, это изменение является существенным и фундаментальным. Раньше оптимальная структура ядра вашей армии была очевидна — вы хотели использовать все лучшие доступные юниты. Возможно, вы не могли позволить себе все эти подразделения сразу, но это была чёткая цель в долгосрочной перспективе. Теперь дела обстоят не совсем так. Что лучше: три Тигра II, пяьб Пантер или какая-то их комбинация? Может быть, добавить еще что-то? С измененной механикой слотов мы ожидаем увидеть гораздо более разнообразные основные силы в Panzer Corps 2, и они, вероятно, станут более реалистичными.

То же самое относится к транспортам. Наилучшие транспорты теперь стоят больше слотов, поэтому их использование для каждого отдельного юнита может быть не очень хорошей идеей.

В то же время, мы не собираемся вводить специализированные слоты. Например, слоты только для наземных или воздушных войск. Мы хотим, чтобы состав армии оставался гибким и игроки были свободны в своих предпочтениях выбора преимущественно наземной или воздушной армии.



Сверхпрочность
Превышение прочности боевых единиц (т. е. юниты с большим количеством очков прочности, чем обычно) всегда пользовалось высокой популярностью у игроков, а в некоторых случаях оно становились просто необходимым. Особенно, когда ваш оппонент имел более мощные войска. Нам кажется, что следует сохранить эту механику в Panzer Corps 2.

В то же время, сверхпрочность была большой проблемой в игровом балансе и её зависимость от опыта ощущалась очень искусственной, поэтому она становилась значимым только в поздней части кампании. Мы решили эту проблему. В Panzer Corps 2 любой юнит может получить сверхпрочность прямо на экране покупки, с самого начала игры. Но это будет стоить значительно больше престижа и слотов, чем обычно. Сбалансированное ядро вашей армии будет включать в себя как сверхпрочных юнитов, так и новичков. И игроку нужно будет найти идеальное их соотношение для себя.

Укрепления и окопы
Механика окопов останется, в основном, прежней. Юниты, стоящие на месте, будут накапливать защиту со временем (пехота и буксируемые орудия быстрее, другие классы медленнее), и это даст различные оборонительные бонусы в бою. Но в Panzer Corps 2 мы хотим сделать эту механику еще более критичной. Теперь будет больше уровней защищенности, а также специализированные юниты (тяжёлая артиллерия, стратегические бомбардировщики, инженеры), предназначенные для быстрого её уничтожения.

Еще одним существенным изменением является то, что, в отличие от оригинала, базовое укрепление, предоставляемое особенностями местности, не сможет быть уничтожено. Это оборонительный бонус, созданный самой местностью (лес, холмы, горы), и никакая бомбардировка не сможет значительно уменьшить этот бонус.

Огневая поддержка
Огневая поддержка — еще одна фирменная механика из Panzer Corps. Это яркий пример взаимодействия юнитов, и это позволяет обороняющемуся создать "кластеры защиты", которые противнику не так просто взломать. Все это остаётся и в сиквеле. Тем не менее, мы чувствовали, что в Panzer Corps артиллерия была не очень полезна в роли огневой поддержки против танков, в то время как класс ПТ-орудий использовался в недостаточной мере. Теперь дальнобойная артиллерия будет обеспечивать поддержку огнем по небронированным целям, а ПТ-орудия будут эффективны в поддержке против танков.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №5


Наш предыдущий дневник о геймплейных механиках вызвал ряд очень интересных дискуссий, так что мы решили продолжить эту тему и рассказать больше о том, какие механики претерпят изменение в сиквеле.

Большие и малые победы
Хотя большие и малые победы были отличительной особенностью серии, мы чувствовали, что данная механика имела ряд проблем. Во многих случаях резкий переход между большой и малой победой выглядел очень искусственно. Игроки удивлялись, когда, заканчивая игру на 10 ходу, они получали большую победу со всеми связанными бонусами, но заканчивая на 11 ходу, получали уже малую победу; а закончив на 9 ходу вообще не получали никаких бонусов. Последнее мотивировало игроков задерживать сценарий и "фармить" больше престижа и опыта до тех пор, пока пока не будет достигнут предел большой победы.

С другой стороны, мы обнаружили, что множество игроков вообще не хотели получать малую победу и переигрывали сценарии множество раз, чтобы наконец получить большую победу. Это уменьшало удовольствие от игры.

Чтобы исправить это всё в Panzer Corps 2, мы вводим новый подход: чем быстрее вы достигните успеха на поле боя (захватывая флаги, убивая вражеские юниты или заставляя их сдаться), тем больше престижа вы получите за эти достижения. Финальная награда миссии будет основываться на количестве оставшихся ходов. Это предоставит достаточный стимул для того, чтобы закончить миссию настолько быстро и настолько решительно, насколько это возможно. Но в то же время вы не будете сильно наказаны за то, что "из-за тупого рандома" упустили большую победу на один ход.

Герои
Мы чувствовали, что герои в Panzer Corps были слишком многочисленны – до такой степени, что получение нового героя уже не было таким захватывающим. На счёт этого мы планируем сделать шаг назад: число героев, которые вы получите в Panzer Corps 2 в течение кампании, будет значительно ниже. С другой стороны, герои станут более сильными и важными.

Каждый юнит всё ещё может иметь до трёх героев, приписанных к нему, но мы добавляем элементы управления, которые позволят освободить нежелательных героев и свободно перемещать их между юнитами (с некоторыми ограничениями, т.е. некоторые способности героев будут классо-специфичными). Это позволит вам сконцентрировать героев с взаимодополняющими способностями на одном юните, не полагаясь на чистое везение.

В зависимости от уровня сложности, герои могут быть ранены или даже убиты, когда их юнит уничтожен. Но всегда есть хороший шанс того, что герой выживет и будет переназначен на другой юнит до следующей миссии.

Что касается способностей героев, мы уже имеем около 50-ти уникальных способностей в нашем списке, и большинство из них предоставляют не просто изменения параметров юнитов, а более существенное влияние на сам юнит и его окружение (другие юниты союзников и врагов).



Награды
Награды также получат значительную переработку. В Panzer Corps награды играли лишь декоративную роль и представляли собой элитные ветеранские юниты, даже если они потеряли свой опыт после серии пополнений новичками. Но мы чувствовали, что как геймплейная механика награды были пустышкой.

В Panzer Corps 2 награды не будут выдаваться за определённое число убийств (которое, в конце концов, всё равно получат все юниты, и часто в одно и то же время). Теперь они будут выдаваться за какие-либо выдающиеся действия на поле боя. Например, за убийство определённого количества юнитов в одном сценарии, или за пережитие нескольких атак в один ход.

Каждая такая награда будет не только памятной текстовой пометкой в досье юнита, но также даст небольшой бонус к различным его параметрам. В отличие от героев, награды нельзя перемещать между юнитами.

Бонусные юниты
Бонусные юниты как таковые удалены из игры. Мы чувствовали, что они стали лишними после того, как мы ввели ряд новых механик.

Во-первых, некоторые герои могут иметь специальные умения по снижению количества занимаемых слотов юнитами (вплоть до нуля), что является аналогичным наиболее важному бонусу бывших бонусных юнитов. Но при этом вы можете применить это умение на любой юнит в армии.

Во-вторых, мы вводим концепцию прототипов. Прототипы – это более продвинутые и крутые юниты, которые могут стать доступны до их официальной даты появления в ограниченных количествах. Они могут появляться случайно или в зависимости от различных условий, выполнения дополнительных целей и т.д. Они также доступны напрямую в интерфейсе покупки и могут быть использованы как новые юниты или как замещение или апгрейд старых до тех пор, пока у вас хватает на это очков. Как и в реальной жизни, прототипы могут иметь проблемы с надёжностью, которые будут отражены в игре случайными потерями очков движения или возможности атаки в начале хода.

Наконец, в Panzer Corps 2 возможно приписать любой пользовательский камуфляж и знаки отличия любому юниту в армии игрока, включая характерные бонусные камуфляжи из Panzer Corps.

Морской, воздушный и железнодорожный транспорт
Морской, воздушный и железнодорожный транспорт остаётся значимым в игре. У вас есть пул доступных транспортов и вы сможете погрузить на них войска в соответствующих гексах (портах для кораблей, аэродромах для самолётов и т.д.). Но есть одно небольшое изменение, которое кардинально меняет то, как этот транспорт будет использоваться.

В Panzer Corps юнит должен был не двигаться для того, чтобы совершить погрузку. Таким образом, если у вас было 10 юнитов в одной точке посадки, вам требовалось бы 10 ходов (!), чтобы погрузить их все.

В Panzer Corps 2 посадка требует лишь действие атаки. Вы можете передвинуть свой юнит в порт или на аэродром, загрузить его в транспорт и передвинуть транспорт уже с ним, и всё это в один ход. Такая же группа из 10 юнитов теперь может быть загружена за один ход. Мы ожидаем, что данное изменение сделает транспорты более полезными в тактическим и стратегическом плане, особенно на вымышленных случайных картах с большим количеством морских гексов, озёр и островов. Вы всё ещё не можете выгрузить юниты в тот же ход, в который они были погружены, так что ваш противник имеет время на то, чтобы отреагировать и подловить ваши войска, пока они двигаются в беззащитных транспортах.

Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №6


По мере того, как 2018-ый год подходит к концу, мы получаем много вопросов о дате релиза Panzer Corps 2. К сожалению, сейчас стало ясно, что мы не сможем выпустить игру в этом году. Некоторые из вас уже догадались, но мы хотели уточнить еще раз, чтобы не было нереальных ожиданий. Игра будет выпущена в следующем году, и мы объявим точную дату, когда будем достаточно уверенны в ней.

После глубокого погружения в особенности геймплея в последних двух дневниках разработчиков, сегодня мы хотели бы поговорить на другую тему. В последнее время мы потратили много времени на полировку нашего движка для создания случайных карт. Давайте посмотрим, что же он может делать.

Panzer Corps 2 способен генерировать случайные карты разных размеров и для любого количества игроков в пределах от 2 до 8. На этих картах можно играть как в одногодичном, так и в многопользовательском режиме. Случайные карты создаются шести основных типов.

Континент
Этот тип будет наиболее знаком большинству игроков Panzer Corps. Здесь нет водоемов, за исключением рек. Сражения на таких картах на 100% ориентированы на наземную и воздушную войну. Хотя сценарии, генерируемые на этих картах, случайны, очень похожие сражения могли произойти во Второй мировой войне в реальной жизни. В то же время, эти карты очень хороши для того, чтобы исследовать все виды исторических «что-если» сценариев – например, союзники, сражающиеся друг против друга, а не против сил Оси.

Карты типа континент могут не выглядеть так фантастически, как другие типы ниже, но геймплей на них очень вариативен. Возможно, более вариативен, чем на любом другом типе карт.



Побережье
Эта карта похожа на предыдущий тип, но в одной из её частей находится море. Несмотря на то, что военно-морская составляющая на таких картах ограничена, её нельзя игнорировать. Если вы не завладеете преимуществом на море, это сделают ваши оппоненты. Вражеский линкор, обстреливающий ваши позиции, это совсем не весело.



Большой остров
Название говорит само за себя – эта карта является одним большим островом, полностью окружённым морем. Такой тип карт открывает большое пространство для ведения морского боя, поскольку вы можете легко достигнуть любого из оппонентов по морю и попытаться бомбардировать его города или удивить морским десантом в тыл. Однако битвы на большом острове всё ещё решаются на земле, старыми добрыми танками. Превосходящая стратегия и тактика ваших наземных и воздушных сил являются ключом к победе.



Архипелаг
Каждый игрок начинает на своём собственном острове. Кроме того, может быть еще несколько "нейтральных" островов. Прыжки по островам не были типичными для кампаний европейского театра, но здесь вы можете прочувствовать, как бы это выглядело, если бы крупнейшие европейские державы столкнулись в сражении за контроль над отдаленным архипелагом. Ожидайте множества морских военных действий, потому что острова достаточно малы, и большинство наземных гексов могут быть бомбардированы непосредственно кораблями. Это, вероятно, единственный тип карт, на которых вы не сможете выиграть без сильного флота. Военно-воздушные силы также важны, потому что самолеты, базирующиеся на одном острове, могут легко добраться до нескольких окружающих. Что касается сухопутных сражений, они будут меньше по масштабу, но очень ожесточенными, потому что потеря вашего родного острова, скорее всего, будет означать мгновенный проигрыш игры.



Большое озеро
На этой карте одно большое озеро в середине, а игроки размещаются на берегах вокруг него. Другой способ осмысления этого типа карт – это "Большой остров наоборот", в котором суша заменена водой и вода заменена сушей. Это ещё одна карта со значительным военно-морским компонентом, поскольку контролирующий озеро будет обладать стратегической инициативой и сможет напрямую атаковать любого из противников в любой момент. Так что, ожидайте больших битв как на земле, так и за контроль над озером. Как альтернатива, вы можете сыграть эту карту зимой, где у вас будет соблазн провести свою армию прямо по льду – но будьте осторожны, лёд может оттаять в любой момент!



Земля озёр
Если вы когда-либо были в Финляндии, которую часто называют землёй тысячей озёр, вы сможете с лёгкостью представить данную карту. На ней земля усеяна озёрами различного размера, и хотя суша остаётся связана между собой, вода даёт ей очень сложную структуру, которую необходимо будет тщательно учитывать при планировании вашей стратегии. Морской компонент на таких картах мал, но вы можете удивить ваших противников неожиданными морскими высадками. Игра на этой карте в холодный сезон может стать ещё одним весёлым вариантом, потому что каждый раз, когда озёра замораживаются, каждый игрок может попытаться использовать это в свою пользу.



Если есть ещё какой-то тип карт, который вы хотели бы видеть в Panzer Corps 2, дайте нам знать! И, наконец, в одном из наших будущих дневников мы расскажем о различных типах миссий, в которые вы сможете играть на этих случайных картах.

Оригинал

Gleb

Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №7


Всем привет!

Вот и наступили праздничные дни. 2018 год подходит к концу, а значит, что это хорошее время для того, чтобы остановиться, оглянуться назад и подвести итоги того, чем мы достигли и каковы были наши успехи и неудачи.

Panzer Crops 2 не вышла в этом году и это не есть хорошо.  Мы не будем притворяться и делать вид, что так задумано, говоря «игра только станет лучше и будет более совершенна». Возвращаясь к тому времени, когда мы анонсировали ее, никто не планировал выпускать некачественную игру в 2018 году.

Но есть и хорошие новости – игра развивается так, как мы и предполагали. С момента начала ее разработки прошло 3 года, игра преодолела довольно длинный путь. Мы очень сильно рисковали, разрабатывая этот проект, но радостно видеть, что большая часть окупается. 3D графика работает и предоставляет ту четкость, которая нам и требовалась. Случайные карты вносят разнообразие в игру. Играбельность исторического контента также хороша. Игра 100% соответствует всем условиям и выглядит великолепно на любом дисплее до 4К. Мы уверены, что 2019 год будет «годом игры Panzer Corps 2» и что Panzer Corps обретёт достойного преемника, который доставит много часов удовольствия всем фанатам данного жанра.

Мы хотели бы поблагодарить всех: за то, что читаете наши дневники, за ваш интерес к игре, за обратную связь с нами и ценные комментарии. Мы не можем отвечать на все комментарии, но мы читаем каждый из них. Хотя конец года был очень трудным для нас, мы все же смогли ответить на некоторые вопросы и предложения. Например, только вчера сценарист получил новую возможность, импортировать любой сценарии из Panzer Corps, который может быть отредактирован и повторно сохранен в формате Panzer Corps 2. Данная просьба была в комментариях  к одному из дневников, и теперь она реализована. Пожалуйста, оставляйте ваши отзывы, и вместе мы сможем сделать эту игру только лучше.

Чтобы показать, как Panzer Corps2 выглядит на данный момент, мы подготовили два скриншота. Надеемся, что они вам понравятся, и мы сможем рассказать и показать вам больше в следующем году. Увидимся в 2019! С Новым Годом и Счастливого Рождества!





Оригинал

Инферанус

Графоний впечатляет

Арскригициониец

Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №8


Привет всем! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Panzer Corps 2 в 2019-ом. Сегодня мы хотели бы ещё раз погрузиться в игровые механики. И поскольку много людей интересовались морскими боями, это и будет тем, что мы рассмотрим в этом дневнике.

Конечно, основной фокус серии Panzer Corps – это военные действия на суше. В сравнении с сушей, корабли можно считать менее значимыми, но в то же время, сценарии, которые включают корабли и морские высадки, представляют игрокам уникальные испытания, и по этой причине они весьма запоминающиеся и уникальные. В Panzer Corps 2 мы хотели попробовать сделать корабли ещё более интересными для игры как в одиночных играх, так и в мультиплеере. В сценариях, сфокусированных на морских сражениях, корабли можно покупать, апгрейдить и чинить в портах, а также они могут захватывать нейтральные и вражеские порты. Так что возможно иметь до 8 флотов, борющихся за контроль над картой – точно также, как это работает и для наземных юнитов. Мы придерживаемся базового подхода "камень – ножницы – бумага" относительно линкоров, эсминцев и подводных лодок, но добавляем к этому несколько новых механик.

Модель повреждений
Все корабли это единичные юниты и их показатель силы равен их хитпоинтам. Снижение хитпоинтов не снижает огневую мощь корабля. Большие корабли, такие как линкоры и тяжёлые крейсера, имеют больше хитпоинтов, что призвано отразить их выживаемость. Весь урон, полученный кораблями, делится на "убийства" (kills) и "раны" (wounds). "Раны" могут быть вылечены в открытом море, а "убийства" могут быть восполнены только в портах. Одна "рана" в ход вылечиваеся автоматически. Непотраченные очки передвижения и атаки также используются, чтобы вылечить дополнительные "раны".

На точность выстрела влияет как дистанция, так и относительная ориентация (направление, куда смотрит корабль) атакующего и защищающегося кораблей. В маленькие корабли сложнее попасть с больших расстояний.

Огневая поддержка
Чтобы лучше отобразить взаимодействие между кораблями, мы вводим несколько новых механик того, какие корабли для каких целей будут использоваться.

  • Эсминцы обеспечивают огневую поддержку против вражеских подводных лодок.

  • Корабли с зенитками обеспечивают поддержку против вражеских бомбардировщиков.

  • Линкоры обеспечивают огневую поддержку меньшим кораблям и морским транспортам против вражеских линкоров.

  • Все корабли обеспечивают огневой поддержкой наземные юниты против вражеских наземных юнитов. Это означает, что корабли становятся очень важны в роли поддержки наземных высадок. Особенно эсминцы, потому что большие корабли не могут войти в мелководье.



Подводные лодки
Подводные лодки могут быть установлены в режим погружения или нахождения на поверхности. Подводные лодки, которые находятся на поверхности, имеют более высокую скорость передвижения, точность огня и зорскость, но могут быть замечены и атакованы подобно любому другому кораблю. Только подводные лодки в режиме "на поверхности" могут входить в мелководные морские гексы. Погруженные подводные лодки гораздо сложнее заметить: они могут быть замечены только эсминцами и только если они делали передвижение во время своего хода. Погруженные подводные лодки также игнорируют зону контроля вражеских кораблей.

Авианосцы
Авианосцы выполняют роль передвижных аэродромов. Самолёты могут атаковать с авианосцев и автоматически возвращаться к началу нового хода. Каждый авианосец имеет определённую вместительность (до 7 самолётов). Типы самолётов, которые может перевозить каждый авианосец, настраиваются отдельно для каждого корабля.

Критический урон
Каждая единица урона, нанесённая кораблю, имеет определённый шанс нанести критический урон, который может влиять на характеристики корабля различными способами. Вот несколько примеров:


  • Повреждена турель: снижена сила морской/наземной атаки

  • Повреждено зенитное орудие: снижена противовоздушная атака

  • Повреждены пропеллеры или двигатель: снижена скорость

  • Повреждён радар: снижена видимость

  • Повреждён сонат (для эсминцев): потеряна способность обнаруживать подложки

  • Повреждена взлётная полоса (для авианосцев): все самолёты теряют возможность передвижения и атаки на следующем ходу



Морской десант
Как мы уже рассказывали в предыдущих дневниках, погрузка войск на транспорт требует одно очко действия, что позволяет загрузить за один ход целую армию. То же работает и для высадки: она требует только одно очко действия, что означает, что морской транспорт может передвигаться и делать высадку в один и тот же ход. Это делает морские высадки гораздо более гибкими. В дополнение к этому, пехотные юниты обладают особым умением атаки напрямую с высаживающего их корабля. Это, в сочетании с уроном и подавлением от других кораблей, позволит вытеснить врага с берега.



Оригинал на английском

Арскригициониец

Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №9


Привет всем! Сегодня мы хотели бы снова вернуться к теме случайных сценариев и поговорить о миссиях, которые вы сможете сыграть на разнообразных случайных картах, что мы показывали ранее.

Атака и защита
Это классические миссии, знакомые вам из Panzer Corps и других похожих игр. Атакующий начинает с ограниченного плацдарма (возможно, с нескольких) и должен завоевать остаток карты за ограниченное время. Такие миссии можно играть на случайных картах как за атакующего, так и за обороняющегося, и они также играют центральную роль в случайных кампаниях.





Free for All
Это другой классический тип миссий на все времена как для одиночных игр, как и для мультиплеера. В таких миссиях могут играть до 8 игроков и все они начинают игру в одинаковой ситуации – с одним столичным городом под контролем. Остаток карты нейтрален и подлежит завоеванию. Цель таких миссий – уничтожить всех оппонентов на карте. В них также есть ограничение по времени, но оно довольно небольшое и спешить не придётся. Наиболее подходящая тактика в таких миссиях – сидеть и ждать, пока другие игроки ослабят друг друга в сражениях. Но также необходимо следить за тем, чтобы в результате этих боёв ваши противники не стали слишком сильны. Каждый город под контролем игроков увеличивает доход, так что игрок, контролирующий значительную часть карты, становится сильнее с каждым ходом.

Выживание
Этот тип миссий предназначен специально для тех игроков, которые думают, что другие миссии в однопользовательском режиме против ИИ слишком легки. В миссиях на выживания игрок располагается в центре карты, и все его оппоненты находятся в альянсе и не сражаются друг с другом. Число оппонентов может варьироваться от 2 до 7. Разумеется, выжить, сражаясь против семи врагов, атакующих с разных сторон, будет весьма сложно.



Командные миссии
Все четыре типа миссий, описанные выше, могут играться как в одиночном, так и во многопользовательском режиме. Например, двум игрокам и до 6 ИИ можно сражаться за контроль над картой в Free for All. Однако каждая миссия имеет и командный вариант, в котором 2 игрока могут объединиться и выступить против до трёх других команд. Возможно также играть в режим выживания вместе с вашим другом в команде и попытаться выжить против 6 или менее компьютерных противников.



Другие опции
В дополнение к типам мисиий, есть несколько других параметров, о которых стоит упомянуть:

  • Пелена. В дополнение к стандартному туману войны, возможно покрыть всю карту или её часть пеленой, которая скроет не только юниты, но также флаги и ландшафт. На таких картах разведка становится куда более важной. Пелена – это стандартная опция для некоторых жанров стратегий (например, 4x), но в Panzer Corps она появляется впервые.

  • Нейтральный игрок. Обычно нейтральные города в режимах Free for All и Выживание пустые и могут быть легко захвачены любым юнитом. Однако вы можете включить нейтрального игрока, который каждый ход будет медленно выстраивать в них оборону. С этой опцией планирование захвата нейтральных городов становится более сложным. В то же время, ваши юниты могут получить некоторое количество начального опыта перед тем, как столкнутся с основными противниками, так что это будет особенно полезным в Выживании.

  • Свободное размещение. По умолчанию, игра автоматически размещает стартовые юниты для всех игроков в случайных местах. Но возможно пропустить этот шаг и вместо этого включить нормальную фазу размещения, во время которой вы сможете купить и разместить вашу армию в пределах доступного лимита престижа и слотов.



В сочетании с различными типами миссий все эти опции предоставят большое разнообразие случайных сценариев. Этот новый режим игры привлекает много внимания, и мы определённо надеемся, что игрокам он понравится. Но мы не забываем и про классический режим кампании, и прямо сейчас работаем над новой большой кампанией для Panzer Corps 2. В одном из следующих дневников мы расскажем и покажем больше материалов о нём. Оставайтесь с нами.

PS. В прошлых дневниках много людей спрашивали, почему мы показываем скриншоты без гексовой сетки. Ответ простой: так мы играем в Panzer Corps 2. Но в сегодняшнем дневнике мы включили сетку, чтобы показать, как игра выглядит в этом режиме.

Оригинал на английском